파트 1 주소:
https://www.among.live/ko/panel/VRchat/view/641916
파트 2 주소:
https://www.among.live/ko/panel/VRchat/view/641921
파트 3 주소:
https://www.among.live/ko/panel/VRchat/view/641935
지난번 글 https://www.among.live/ko/panel/VRchat/view/641916 에서 이어집니다.
사실 저도 https://www.youtube.com/watch?v=iPCfNgy6Am4 유튜브 채널에서 보고 옮겨놓은거니까 영상이 더 편하신 분은 원본을 보십시오.
캐릭터 파일을 드래그해서 세이브파일에 넣어줍니다.
그것을 마우스 우클릭한뒤 Prepab → Unpack를 눌러줍시다.
이제 잠겨있었던 Root를 수정할수 있게 되었습니다.
일단 화면 왼쪽에서 당신의 캐릭터를 선택하면 오른쪽에 트랜스폼, 휴머노이드 스크립트, 애니메이터, VRM인스턴스가 펼쳐져 있는데 전부 접어줍시다.
그다음으로 [Add Component]버튼을 누른 후, "VRC Avatar Descriptor"를 검색해서 리스트에 추가해줍니다.
VRC Avatar Descriptor만 펼쳐줍시다.
LipSync를 찾으면 Default로 되어있는데, 이러면 당신이 말할때 캐릭터의 입이 움직이지 않을겁니다. 그러니 [Viseme Blend Shape]로 바꾸십시오.
그럼 Face Mesh가 [None]으로 되어있을텐데 [Face]로 바꿔줘야 합니다.
왼쪽의 캐릭터를 펼쳐서 Face를 찾은뒤 Face Mesh의 [None]쪽으로 드래그 하시면 됩니다.
이제 입모양을 이미지와같이 설정해주십시오.
그다음으로는 아래의 EyeLook를 Enable로 설정하여 캐릭터가 바라보는 방향에 따라 캐릭터의 시선이 움직이도록 해야합니다.
캐릭터의 Root를 펼치시고 J_Bip_C_Hips → J_Bip_C_Spine → J_Bip_C_Chest → J_Bip_C_UpperChest → J_Bip_C_Neck → J_Bip_C_Head를 펼치면 왼쪽눈과 오른쪽눈의 위치를 찾을수 있습니다.
이제 J_Adj_L_FaceEye와 J_Adj_R_FaceEye를 각각 양쪽의 Eye Bone에 설정해줍니다.
그다음에는 Rotation States에서 하이퍼링크 아이콘을 눌러 왼쪽눈과 오른쪽 눈의 방향을 분리해줍니다.
이제 캐릭터의 시선에 따라 각각 눈의 위치를 설정해줘야 합니다.
좌표 X는 눈의 세로위치를 의미합니다.
좌표 Y는 눈의 가로위치를 의미합니다.
좌표 Z는 눈의 전후위치를 의미하며 좌표 Z는 사실상 사용할일이 없습니다. 그냥 좌표 Z는 건드리지 마세요.
각각의 시선을 한국어로 번역하면 이렇습니다.
Looking straight(시선을 정면으로)
Looking Up(시선을 위쪽으로)
Looking Down(시선을 아래쪽으로)
Looking Left(시선을 왼쪽으로)
Looking Right(시선을 오른쪽으로)
캐릭터에 따라서 눈동자의 모양이 다 다르기 때문에 시선별 눈동자 좌표는 캐릭터마다 다 다릅니다. 제작자가 직접 아무 값이나 넣어보면서 좌표를 알아내야 하는 번거로움이 있고, 좌표에 오류가 발생하면 튕김방지를 위해 Unity가 멋대로 좌표를 바꿔버리기 때문에 이부분이 가장 짜증나는 구간입니다.
그 아래로 Eyelids라는 구간이 있는데 캐릭터가 눈을 감는 표현입니다.
Eyelid Type를 Blendshapes로 하고 Eyelids Mesh에 Face를 넣어주면 Blendshape states를 설정할수 있습니다.
맨위가 눈을 감는 표현이니 Fcl_Eye_close로 세팅해주시고 나머지 두개는 none로 바꿔주십시오. 위를 쳐다보거나 아래를 쳐다볼때 눈을 약간 감눈 옵션인데 브이로이드에서는 애초에 그런 세팅을 만들지 않았으니 없음으로 설정하는것이 맞습니다.
이것으로 VRC Avatar Descriptor의 설정이 끝났습니다. 수고하셨습니다. 나머지 설정은 기본으로 두시면 자동으로 처리될겁니다.
이제 Show Control Panel을 열어 디버그를 해야합니다. 이걸위해서 VR챗에 로그인을 해야합니다.
다음은 Part3에서 다루겠습니다.